spend前に full tree 全体を把握したい。
まずorientationです。branch roleを分けてから順番を選びます。
次のテスト: 見えているtreeをearly branchから外側へ見て、survival、carry damage、support、economy、slot、route stability、farming supportに分類します。
Full skill tree guide
Task Bar Hero のフルスキルツリーを、branch group、role path、upgrade decision として読みたい時に使う非公式ガイドです。公式node cost表、datamined full tree画像、hidden coefficient、保証されたskill-point orderではありません。
まず失敗の種類を読み取り、次のテストを1つだけ選んでください。
full skill tree は層で読みます。まずrunを生かすearly branchを確認し、carry damage、support、economy、slot、route、farming pathを分けます。現在のblockerに合うpathを1つ選び、同じstageでテストしてから広く買います。Rune、Cube、chest flow、class rebuild と競合する時は、関連plannerやguideで比較してから進めます。
これは非公式のファンメイドガイドです。公式ドロップ率、隠し計算式、正確なブレークポイントは主張しません。
この表は complete visible tree を読むための安全な地図です。正確な公式node dataを出すページではありません。
まずorientationです。branch roleを分けてから順番を選びます。
次のテスト: 見えているtreeをearly branchから外側へ見て、survival、carry damage、support、economy、slot、route stability、farming supportに分類します。
survival、frontline uptime、support path がdeep damage pathより先です。
次のテスト: defensive、support、uptime branchを先に読み、PriestまたはKnight build guideと比べます。
focused carry または damage-window path を次に測る段階です。
次のテスト: 現在のcarry planに合うdamage pathを1つ選び、classとrouteを固定して同じstage blockを回します。
近いnodeではなく、別systemとのopportunity costが問題です。
次のテスト: 広いskill spendを止め、Rune/Cube plannerでslotやCube recoveryを遅らせる価値があるか比べます。
route volume、failed clear、reward handlingが本当の問題かもしれません。
次のテスト: full tree pathを判断する前に、chest guide と Soulstone advisor でclear stabilityとreward noiseを分けます。
変数が多すぎてfull treeの結果が読めません。
次のテスト: class plan、route、farming targetを固定し、1つのvisible tree pathだけをテストしてfailure timingを記録します。
full tree検索に答えながら、fake official databaseにしないためのチェックです。
survival、boss HP、wave pressure、route stability、chest flow、Cube lag、gold pressure、test data不足のどれかを一文で書きます。
partyを生かす、carryを守る、AoEやwave controlを伸ばす、farming flowを支える、slotを守る、routeを回復する、というjobで見ます。
full treeは広く買いたくなります。今日のblocker用pathを1つ選び、明確に失敗した時だけbackupへ移ります。
Hunter、Ranger、Mage、Sorcerer、Priest、Knight、Inferno型に効くbranchは、そのroleを固定して測ります。
skill spendはRune、Cube、chest-flow、slot progressを遅らせることがあります。広く買う前にopportunity costを比べます。
early death、boss HP、wave pressure、clear time、failed clear、route volumeが改善したかを見ます。1回のreward streakで判断しません。
注意点
検索語はdatabase的ですが、このサイトは足りない公式データを作りません。
developer-confirmed full tree、正確なnode cost、hidden coefficient、patch-perfect breakpoint、datamined imageは主張しません。
正しいpathはblocker、class role、route、gold、Cube、Rune timing、farming stability、測れるtestで変わります。
良いpathはrunを改善できますが、stage clear、Soulstone drop、chest outcome、official loot behaviorは保証しません。
このページは、2026-07-07 inner-page dispatch の task bar hero full skill tree、GSC_archive、Autocomplete_live、SERP page-type判断、既存のSkill Tree guide、Rune Priority guide、Rune/Cube planner、build guide cluster、手動decision notesを使っています。公式game file、hidden formula、datamined table、server-side accessには基づきません。
player-tested は、生存を直してからdamageを判断するような広い進行patternに使います。estimated はbranch groupingとopportunity costです。needs-verification は正確なnode value、patch change、unlock behavior、hidden mechanicで答えが変わる可能性がある箇所です。
localized sibling は English、Japanese、Brazilian Portuguese の /full-skill-tree-guide/、/ja/full-skill-tree-guide/、/pt-br/full-skill-tree-guide/ です。同じ fan-made claim boundary を保ちます。
full tree が読めたら、同じpoint、gold、test blockを奪い合うsystemに合うページへ移動します。
FAQ
公式の確信を装わず、full-tree検索に答える短いFAQです。
いいえ。complete visible tree structureを読むための非公式ガイドです。公式node map、正確なcost、datamined full-tree dataは主張しません。
現在のsource setでは正確な公式node dataを支えられません。推測costを載せると、ページは役立つより誤解を生みます。
現在のblockerに答えるpathを選びます。survival、carry damage、support、route stability、farming flow、opportunity costのどれかです。
自動的には決まりません。Rune、Cube、slot、chest-flowが近いなら、Rune/Cube plannerでopportunity costを先に比べます。
強いpathはclears per hourやroute stabilityを改善することがありますが、official drop-rate effect、hidden loot rule、保証rewardは主張しません。
このページはfull visible treeとpath groupの読み方です。Skill Tree Guideは構造を理解した後の次の優先branch判断に寄せています。